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貴州電子競技聯(lián)賽的春天降臨

發(fā)布時(shí)間:2011-08-20

貴州電子競技聯(lián)賽的春天降臨

可以毫不夸張地說,打從網(wǎng)游誕生開始,韓國游戲業(yè)就一直坐在霸者的寶座上。當(dāng)然,這一切成就離不開韓國政府的力挺。

自美國暴雪公司的《魔獸》點(diǎn)亮了韓國人民的智慧后。從電子競技的內(nèi)容開發(fā),一直到銷售宣傳,再到游戲面世取悅玩家,其中的每一個(gè)步驟和過程都是他們所不熟悉的,韓國政府可謂一步一個(gè)腳印,在整個(gè)過程的每個(gè)環(huán)節(jié)都親歷親為提供各類優(yōu)待政策予以鼓勵(lì)和宣傳。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展上,韓國政府將此作為一項(xiàng)國策,出臺了一系列相關(guān)的優(yōu)待政策,并撥款獎(jiǎng)勵(lì)或資助一些開發(fā)團(tuán)隊(duì)和電子競技開發(fā)企業(yè)。

可以說,韓國政府對本國的電子競技產(chǎn)業(yè)嘔心瀝血,而政府的努力也確實(shí)得到了最大限度的回報(bào)。就電子競技業(yè)和其他電子產(chǎn)業(yè)來看,其中由政府出面干預(yù)并悉心扶持的力度和效果,在整個(gè)亞洲領(lǐng)域內(nèi),韓國都首屈一指。無論是“鼠目寸光”的日本業(yè)界,還是“吃香喝辣”的韓國業(yè)界,在電子競技方面都各有強(qiáng)勢面和一定的穩(wěn)定基礎(chǔ),而與這兩國相比,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展實(shí)為最困難的一家。
網(wǎng)游PK,中國短板因產(chǎn)業(yè)鏈尚不完善

說到“游戲”這個(gè)詞語,現(xiàn)在人們首先會(huì)聯(lián)想到“電子游戲”,而這個(gè)概念恰恰就是從日本開始風(fēng)靡起來的。從我們小時(shí)候玩的八位數(shù)字機(jī),一直到眼下最流行的PS3,都由日本人一手開發(fā)。然而隨著時(shí)間的推移,韓國人領(lǐng)導(dǎo)的一場網(wǎng)游革命,瞬間將人們對“電子競技”的關(guān)注度從日本人身上奪走,而他們帶走的并不僅僅是人們的眼球,更是一大塊全球性的市場份額。

自從2000年全世界范圍大力開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲以來,日韓美始終一馬當(dāng)先地引領(lǐng)著世界潮流。中國則一小步一小步邁著艱毅的步伐。從最早一個(gè)由個(gè)人玩家自主開發(fā)的《UO》紅透了大江南北開始,一直到越來越大眾化的《傳奇》,和韓國人一樣,中國在網(wǎng)游方面的靈感也是由《魔獸》啟發(fā)的。一份2007年的相關(guān)產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)已達(dá)4017萬人,在這支龐大的隊(duì)伍中,玩付費(fèi)網(wǎng)游的人數(shù)是2236萬人。根據(jù)一項(xiàng)預(yù)測,按照這個(gè)速度發(fā)展,在不久之后的2012年,中國網(wǎng)游營業(yè)總收入便可達(dá)到236.3億元人民幣。截止目前,全中國已有126家網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)分庭抗?fàn)?,其中,?jiān)持以原創(chuàng)為出發(fā)點(diǎn),進(jìn)行自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲已達(dá)250款。
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