在2016年,我們可以實實在在地說,VR的黃金時代真的到來了。如今的VR擁有了完整的產業(yè)生態(tài),有了成熟的消費級VR設備,就剩下能玩地轉的內容了。老牌大廠視VR游戲為值得開拓的藍海市場,獨立游戲人認為這是自我表現的最佳載體。
20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到游戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現實進行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當時技術的局限未能形成市場規(guī)模。
時至今日,Oculus VR、Google推出VR設備及游戲分發(fā)平臺,讓電子科技公司、手機制造商、游戲公司等看到市場前景。2014年初Oculus被Facebook20億美元收購,2015年初HTC聯合Valve推出VIVE,隨后微軟、索尼、谷歌均開始進軍VR。
從近兩年VR產品的分析來看,微軟、谷歌、HTC等行業(yè)翹楚都希望在VR產業(yè)上獲得領頭羊的地位,讓產品成為行業(yè)內的標準化VR產品,影響行業(yè)走向,所以,從專注力度上而言,VR的發(fā)展迎來跳躍式的發(fā)展是指日可待的。
但是經過近一整年的發(fā)展來看,在迎來發(fā)展機遇的同時,似乎VR游戲的前進步伐并不像人們最開始想象的那樣順利。VR游戲開發(fā)目前全世界都處在比較初級的階段,很多問題沒有現成的解決方案,未來發(fā)展面臨多重挑戰(zhàn)。
當前的硬件設備主要分為臺式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發(fā)展在國內外尚處于早期探索,臺式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。
在臺式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
VR Fund 表示,2017 年下半年,思科、惠普和埃森哲等國際公司也開始涉足 VR 行業(yè),但這些公司的營收增長,多數依靠初創(chuàng)公司在某個特定領域的營收。隨著微軟 Windows MR 頭顯的上市,將更多便宜好用的設備帶到市場上。
游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。沉浸式體驗與場景化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統游戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR游戲的特點更傾向將游戲內容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。
VR帶來的革新,基于技術,可在本質上卻是感官上的創(chuàng)新。說來很是微妙,我們一邊要不斷在VR技術上發(fā)力,一邊又不能僅僅將其當做一門技術來看待。VR是一個世界,我們渴望、我們向往,于是只能通過技術的進步來不斷接近它。希望以手勢識別作為交互模式的VR2.0,真的能夠成為我們進入VR世界的橋梁。
目前,包括谷歌,索尼,HTC等占據全球最高端的互聯網企業(yè)都在搶占VR市場。而中國VR設備市場處于市場啟動期, VR游戲市場也處于發(fā)展初期,國內雖然以網易、完美等廠商正在開發(fā)或已經推出VR游戲產品,但是內容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間,各類線下體驗店的不斷發(fā)展也有助于VR設備及內容的推廣普及。雖然今年VR游戲行業(yè)過的并不理想,不過過去的已然過去,VR游戲的未來也許仍然會讓人充滿期待。
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